O termo Realidade Aumentada — Augmented Reality em inglês, ou simplesmente AR — foi criado por Thomas Caudell, um pesquisador da Boeing em 1990 e ganhou as telonas pelas mãos ágeis de Tom Cruise manipulando um monte de elementos numa tela transparente no filme “Minority Report” em 2002. Mas foi em 2016 com o sucesso (e os perigos) do jogo Pokemon que a tecnologia ficou mais conhecida.

De lá pra cá muito tem se falado sobre Realidade Aumentada, com ênfase grande na tecnologia e pouco foco no usuário.

AR deve ser pensada como uma tecnologia fazendo coisas para as pessoas que estão envolvidas com o mundo ao seu redor, e que vão vendo esse mundo “melhorado” pela tecnologia, onde e quando for apropriado.

Realidade Aumentada é um meio e não um fim em si própria.

Por isso, pensamentos como “Precisamos incluir Realidade Aumentada no aplicativo” ou “O que a gente pode fazer de Realidade Aumentada para conquistar mais público?” dificilmente levarão a mais vendas ou a produtos de sucesso, daqueles que as pessoas amam e não conseguem viver sem.

Ir até os usuários, observar o que eles fazem, em quais situações, conversar com eles no contexto de uso, tudo isso traz informações muito ricas para todo tipo de projeto, em especial para os de Realidade Aumentada. Grupos ou entrevistas em laboratório não são uma boa opção para avaliar AR. É fundamental compreender e visualizar o ambiente onde os usuários vão vivenciar a experiência de uso da AR, para criar, ajustar e melhorar o design.

Uma boa prática de design que deve ser adotada em todo tipo de projeto é manter o design simples, claro, direto, sem elementos demais que acabam poluindo, confundindo ou atrapalhando as pessoas de seguirem em frente.

Ao criar uma experiência com Realidade Aumentada deve-se pensar primeiro nas pessoas, em algo que vai ser útil e importante para elas.

Por isso é necessário aplicar as técnicas de design centrado no usuário e não de “design centrado na tecnologia”, para que a gente não aumente a realidade com um monte de coisas inúteis que ninguém precisa.

Veja abaixo alguns exemplos positivos e negativos de Realidade Aumentada e não deixe de ver o vídeo de Realidade Aumentada de um carro da Toyota -câmeras colocadas embaixo do carro mostram o terreno e onde as rodas estão passando, com a parte da frente do carro ficando “transparente” para o motorista – uma funcionalidade eficiente, útil e focada na segurança das pessoas. Assista o vídeo:

A linha amarela não está no campo, ela aparece na transmissão de TV através de Realidade Aumentada. É um elemento simples, que ajuda os telespectadores do jogo a ver melhor o que está acontecendo.

 Já esta seta azul grande, com texto dentro, que aparecem em AR no meio dos jogadores, confunde, atrapalha e não agradou os telespectadores do jogo.

 O aplicativo de Realidade Aumentada Android Street Lens AR coloca tanta informação na frente do usuário que acaba obstruindo a visão do mundo real e não é útil.

Estas informações foram baseadas no ótimo artigo de Kieran Evans e Jes A. Koepfler (em inglês) publicado na revista da UXPA (User Experience Professionals Association): “The UX of AR: Toward a Human-Centered Definition of Augmented Reality